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Diario Dev: Speak of the Cloud en ElcheJuega

By 28 octubre, 2015 Diario Dev, Noticia
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Tras la resaca del Elchejuega, pasamos a contaros un poco la experiencia que tuvimos allí.

ELCHEJUEGA

Tras unas semanas bastante duras preparando la demo a presentar y el merchandising, salimos en coche hacia nuestra primera feria. Apenas nos cabían las torres y los monitores en mi modesto automovil, pero pudimos apañarnos. Una vez allí, sin problemas pudimos montar y tuvimos un par de horas libres mientras solucionaban algunos problemas con la organización del evento (el público comenzó a entrar sobre las 12 de la mañana del Sábado). El colegueo con el resto de equipos devs fue increible, con muy buen rollo y mucha calidad general en los proyectos. Hicimos buenos amigos y conocimos cosas muy interesantes, sobre todo intercambiando experiencias sobre lanzamiento de juegos, financiación, notoriedad, etc.

Era la primera vez que mostrabamos Speak of the Cloud en público tras la adventurejam y no sabíamos cual iba a ser la reacción. Si lo verían como un juego menor o bien un juego con potencial comercial. Siendo honestos, sabemos que tenemos mucho que mejorar aún, pero la reacción de la gente que lo jugó fue muy positiva.

La pantalla de título llamaba a sentarte a empezar a jugar, sin darte demasiadas pistas sobre qué te ibas a encontrar. Pero la intro era realmente la prueba de fuego. Dura apenas un minuto y unos segundos y absolutamente nadie le dio al votón de saltar. Primer éxito. Antes de hablar de los problemas que tuvimos, comentar que muy poca gente dejaba la partida a medias. Al ser un juego donde debes pensar y leer mucho para avanzar, las partidas se alargaban entre 30 y 60 minutos. Quizás demasiado para una feria, pero al ser una aventura gráfica y nuestro primer test, al disponer de dos equipos para jugar, lo creímos adecuado. Ayudabamos en algunos momentos a los jugadores si se atascaban y mucha gente pudo terminar el juego.

En este puzle en concreto, dejabamos que el jugador probara un par de veces y si se desesperaba poníamos a su disposición una hoja con cuadros y un bolígrafo para marcar las posiciones. El puzle consiste en una mecánica tipo simon de 7 pasos, pero al no tener números ni letras, se debe memorizar la posición y cada vez que fallas.. al volver a repetir, la combinación es aleatoria. Muy divertido el tema de conseguir que la gente volviera a usar el lapiz y papel en un juego para resolver un puzle. El segundo minijuego también gustó mucho, pero ese lo guardo para futuros devlogs ya que cuenta cosillas de la trama.

EL FEEDBACK

– La duración del juego fue mayor de lo que esperabamos. En una speed run yo podía pasarme la demo en alrededor de 10-15 minutos. Pero había jugadores que probaban todo con todo y era increible como pensaban combinaciones lógicas y/o imposibles, que aún no funcionaban, pero que hemos apuntado para incluirlas (el famoso clip con el buzón, lo probó el 100% de la gente).

– Tuvimos un problema grave con el sistema de ayuda. Al ponerlo por defecto en la esquina inferior derecha, en vez de flotante, la gente no le hacía mucho caso y la ayuda a la jugabilidad, marcándote que hacía cada botón del ratón se quedaba coja. Además se demostró el dicho de que algo que crees que funcionará al 100% según tu lógica, luego no funciona: El sistema de mezclar objetos del inventario fue un desastre ya que la gente no hacía caso de los globos de ayuda e intercambiaba items con el botón izquierdo, en vez de pulsar botón derecho e intentar fusionarlos. Como conclusión, vamos a intercambiar el funcionamiento de los botones para esa acción en concreto.

– En general, el guión gustó mucho, enganchaba y dejaba ganas de más. A quien terminaba el juego le regalabamos un poster (aunque no le decíamos hasta que terminaba), y muchos nos preguntaban que cuando lo lanzabamos en Steam y demás. Tuvimos algunos bugs graves que intentamos solucionar en directo, e incluso metimos frases en un objeto aludiendo a Elchejuega y a otros estudios cercanos a nuestro stand: Fue genial ver como la gente se daba la vuelta, veía el juego del otro estudio que habíamos mencionado y decía: ¡Vaya tela!

– Aparte encontramos algunos fallos de lógica, solucionables mediante pistas en los diálogos bastante relacionadas con el tipo de jugador actual. Por ejemplo si no decíamos exprofeso que Fénix debía irse del piso de su abuelo, había niños que se quedaban ahí atascados eternamente. También teníamos la mochila y las gafas 3d que activaban funciones básicas del juego en el escenario, y todo el mundo olvidaba cogerlos, o no los veía incluso dejando la mochila en medio de la pantalla. Son cosas que tendremos que destacar y mejorar, al menos en este primer escenario.

CONCLUSIONES

Durante esta semana pasada y la actual hemos confirmado la potencia del proyecto y vamos a intentar venderlo de la mejor forma posible. Estamos preparando un nuevo presskit, una web para el juego, y arreglando los bugs que detectamos durante la feria, aparte de varias mejoras en la jugabilidad. También la traducción al inglés profesional va por buen camino, así que queda poco para poder empezar una campaña en condiciones para conseguir publisher y más tarde kickstarter y greenlight si no hay otra opción.

Como buena noticia que os afecte, vamos a sustituir pronto la versión de GameJolt que tenemos subida, por una versión actualizada de esa demo hecha para adventurejam. No desvelará mucho más de la trama de lo que se mostró pero tendrá todo el lavado de cara nuevo que le hemos hecho, muchos más objetos con los que interactuar, más puzles, etc.

También hemos liberado el tema principal "actual" de la banda sonora del juego, a escuchar desde GameJolt: Main Theme

Ahora, a seguir trabajando 😉


Foto de despedida de la mayoría de devs en Elchejuega